2024

Virtual Reality

Historia

La historia de la Realidad Virtual empezó a principios del siglo XX, allá por el año 1935. En ese año, encontramos la primera referencia específica a unas gafas de Realidad Virtual, cuyo autor fue el escritor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum en su cuento titulado “Las gafas del Pigmalión”.

El cuento gira alrededor del invento de un profesor, que permite a quien lo usa, transportarse a otros mundos y lugares a través de unas gafas.

Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual.

Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957, una máquina bastante aparatosa que permitía al usuario disfrutar de experiencias multisensoriales. Su nuevo invento, diseñado para ser utilizado como un equipo portátil en la cabeza del usuario, se denominó aparato de televisión estereoscópica para uso individua, fue este el inicio de la historia de la realidad virtual.

A pesar de que ese casco de Realidad Virtual actualmente puede parecer muy rudimentario, el concepto era ya muy similar a los equipos actuales, y por ello se considera que fueron las primeras gafas de Realidad Virtual de la historia.

¿Qué es la Realidad Virtual?

La realidad virtual es una simulación generada por ordenador de un entorno tridimensional interactivo, en el que el usuario se sumerge y participa utilizando dispositivos electrónicos especiales.

Los principios de la realidad virtual son:

  • Inmersión interactiva
  • Retroalimentación sensorial
  • Presencia
  • Simulación y representación visual

Tipos de Realidad Virtual

Los distintos sistemas de realidad virtual proporcionan varios grados de inmersión e interactividad:
  • Sistemas de RV de sobremesa: Su configuración permite a los usuarios disfrutar del entorno simulado sentados frente al ordenador gracias a aparatos manejables como auriculares, gafas electrónicas, pequeños controladores de movimiento o los sensores de seguimiento.
  • Sistemas móviles: Como indica su propio nombre, estos sistemas pueden implantarse en smartphones avanzados para servir de soporte al usuario en su experiencia. El formato favorece una mayor movilidad.
  • Modelos de gama alta: Oculus Rift y HTC Vive son ejemplos de sistemas que proporcionan una experiencia de gran realismo, con una calidad en el grafismo o los estímulos que resulta increíble para quienes prueban. Estos modelos cuentan con sus propios softwares en los que se ofrecen una variedad de posibilidades inmersivas. El coste económico es obviamente mayor, ya que para emplearlos es necesario un equipamiento más avanzado, pero no por ello menos intuitivo. Además, otro de los requisitos es el de contar con un ordenador suficientemente potente.

Ventajas en la Educación

  1. Personalización del aprendizaje: La realidad virtual en la educación abre la puerta a oportunidades ajustadas a las necesidades e intereses específicos de cada estudiante, lo que permite una experiencia más individualizada e impactante.
  2. Acceso a recursos globales: La realidad virtual en la educación supera barreras físicas y brinda acceso a bibliotecas virtuales, museos, laboratorios y expertos en diferentes campos, sin importar su ubicación geográfica. Esto amplía las oportunidades de aprendizaje y enriquece el currículo educativo.
  3. Aprendizaje significativo: La enseñanza significativa es una parte esencial del aprendizaje, y la tecnología de realidad virtual en la educación puede mejorarla enormemente. En lugar de leer sobre acontecimientos o ideas científicas, los alumnos participan activamente en el proceso de su descubrimiento.
  4. Mayor participación y motivación: La inmersión y la estimulación son dos grandes ventajas de la realidad virtual en la educación. Da vida a la enseñanza, haciéndola más emocionante en contraposición con los métodos habituales.
  5. Desarrollo de las habilidades del siglo XXI: La realidad virtual en la educación proporciona una atmósfera dinámica que facilita la adquisición de competencias imprescindibles hoy en día. Los alumnos pueden agudizar su capacidad de pensamiento crítico, afrontando tareas complejas y tomando decisiones realistas.
  6. Reducción de riesgos: La realidad virtual en la educación es una vía hacia la experimentación con situaciones que de otro modo resultarían arriesgadas. Es posible visualizar a animales salvajes en su hábitat natural para acercarse a la biología, realizar prácticas de entrenamiento médico o determinadas pruebas científicas.

Desventajas en la Educación

  1. Coste: La implantación de la realidad virtual en entornos educativos puede suponer una importante carga económica para muchos centros. Adquirir el hardware necesario, como cascos de RV y ordenadores es un fuerte desembolso inicial, sin hablar de los costes de instrucción para habituar al personal docente.
  2. Barrera tecnológica: El correcto empleo del hardware y el software, la conectividad inadecuada a Internet, los problemas de compatibilidad y las curvas de aprendizaje son obstáculos tecnológicos que pueden impedir la implantación de la RV.
  3. Retroalimentación física limitada: A pesar de la avanzada tecnología que implica la realidad virtual, la variedad de interacciones que pueden realizarse en la realidad no es comparable a la que ofrece un software programado. Por lo tanto, aun así, es recomendable que en ciertos contextos se dé una experimentación física para un aprendizaje significativo.

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